2009/09/12

藤江・馬場(2004)ゲーム分析理論

情報ツール(世界と物語)・処理ツール(ルールシステム)・物理ツール(表現と刺激)
デジタルゲームプレイの構成要素
プレイヤー>プレイ<ツール

エンタテインメントとVR
ゲームの面白さとは何か—テレビゲームのプレジャラビリティをめぐって—

ゲームはルール,インタフェイス,プレイヤーによって構成され、面白さ(プレジャラビリティ)を実現する系である。


  • ルールは「ある状況の下である行動を 取った場合,どのような結果が発生するか」という因果関係を規定し,その構造分析には,1)最適覚醒,2)統制感,3)フロー状態,4)処理環境と人間の 能力水準とのバランスといった概念が援用できる。

  • また,インタフェイスは体験と没入の強化,情報の強化とフィルタリング,入力の媒介という機能を持つ。
 
  • すなわち,ルールによって生み出された動機付けがインタフェイスで強化され,プレイヤーが自己目的的にプレイし続ける循環においてプレジャラビリティが生じる。

本論文では,バーチャルリアリティ技術を応用したプレジャラビリティの実現例として最適負荷ルールシステム,及びユーザインタフェイスにおける情報負 荷制御を提案した。


馬場先生 がゲームにめぐる言葉
「テレビゲームは現代の『知的複合体』」

沒有留言: