序章 1
研究背景 1
膨大なゲーム市場 1
勃興するゲーム研究 3
変化する情報流通 4
問題意識 4
情報の非対称性 4
情報流通の構造がアンバランス 5
全体像の構図が欠落 7
研究目的 8
研究方法と先行研究 8
本研究で指す「ゲーム」の包摂範囲 9
本研究が取り上げる分析期間 10
各章の構成 10
第一章 ゲームと情報 12
第一節 ゲーム 12
第一項 ゲームの歴史 12
スペースインベーダーが切り開いた時代 13
アタリVCSとアタリショック 14
ファミコンとスーパーマリオブラザーズの成功 15
第一回次世代戦争とリーダー交代 16
ドリームキャストの失敗と第二回次世代戦争 17
第三回次世代戦争とゲーム概念の再転換 18
第二項 ゲームとはなにか 20
第三項 ゲームの分類 24
第四項 「ゲーム」に関する共通概念 28
第二節 情報 31
第一項 情報とはなにか 31
第二項 ゲームの情報 34
両義的な「ゲームの情報」 34
「ゲームの情報」第一義 35
「ゲームの情報」第二義 35
第三項 ゲームの情報の特性 37
第三節 ゲームの情報流通 41
第一項 情報流通の構造 41
第二項 情報を流通させる媒介者 44
相互作用を編み出した情報ネットワーク 47
第二章 ゲームにおける情報流通の実例:ゲーム情報誌 50
第一節 ゲーム情報誌 50
第一項ゲーム情報誌の歴史 50
第二項 現代のゲーム情報誌 59
第二節 テレビゲーム総合誌『週刊ファミ通』 63
第一項『ファミコン通信』から『週刊ファミ通』 63
第二項 『ファミ通』の現状 69
①表紙 70
②目次 74
③ニュースページ 75
④ランキング(Top30) 77
⑤新作紹介 80
⑥広告(広告記事も含む) 81
⑦特集 88
⑧固定連続コーナー 89
⑨コラムと漫画 92
⑩スケジュール 93
第三項 『ファミ通』の特徴 93
「道具的な読みかた」と「シミュレーション的な読み方」 95
誌面の連続性と非連続性 100
メディアテイスト:メディアの志向問題 104
第四項 『ファミ通』の機能 108
第三節 電子メディア環境下の『ファミ通』 111
カルドセプトサーガ回収事件 116
ウェブ上草の根運動:海腹川背PSP 119
相互作用を編み出した情報ネットワーク 123
第三章 ゲームにおける情報流通:ゲームの「生態系」 126
第一節 ミクロとマクロをリンクする 126
第二節 生態学の概略 127
第一項 環境の発明 128
第二項 環境に適応、そして進化 131
生物間相互作用と共生 133
生態系というシステム 136
第二節 ゲームの「生態系」 137
第一項 ゲーム生態系の概略 138
①ゲームに関する行為者が環境を発明する 138
③ゲーム生態系における行為者の相互作用 142
第二項 ゲーム生態系というシステム 145
ゲーム生態系におけるメディアの位置づけ
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